FF12 一週間プレイしての感想
全体的に言うと
「素晴らしすぎる」とは思わないですが、さすがの仕上がりで、十分面白いです。
ガンビット(による半自動戦闘)ついて
初めは馴染めない人も多いみたいだけど、アクティブ・ディメンジョンバトルを導入する場合の必然*1の要素であり、そのための機能は十分に果たしていると思います。
というのは、今までのようにプレイヤーによるコマンド入力タイプにすると、まずコマンド入力が面倒臭いし、いちいちコマンド入力で時間が停止するので戦闘のテンポが悪くなってしまいます(さもなくば、常に大急ぎでコマンド入力するか)。そして一つの戦闘にかかる時間が長くなってしまいます。そのため、一つの戦闘におけるプレイヤーへの負荷が高くなり、結果的に戦闘自体を減らさなくてはならなくなるでしょう。
で、ガンビットを導入することによって、これらの問題が解決できているわけです。なので、ガンビットは全然嫌いじゃないです。
ただし、ガンビットに対してまったく不満がないわけじゃないです。基本的にターゲットについての条件しか設定できないのが嫌です。つまり、「自分のMPが90%以上なら、味方一人にプロテス」みたいに状況についての条件(自分のMPが90%以上)も欲しかったかも。あと、AND条件を作れないとか、放置するターゲットについての条件(もしくはANDとNOTの組み合わせ)ができないとかもあります。まぁ、これはゲームが複雑過ぎないようにするための割り切りでもあり、不自由さを残すことによる楽しさ(なんでも最初からうまくできたらつまらない)とかでもあるのかなと思います。
アクティブ・ディメンジョンバトルについて
リアリティがあってすごくいいです。直前にやってたゲームがベイグラント・ストーリーだったこともあってとても自然に馴染めました。
ただ自分・味方・敵が同時に行動してあっちこっちに数字や魔法のエフェクトやらが表示され、「誰が何をして、どうなった」が全然把握しきれないとことは不満です。「スロウ」の魔法を使ったのに敵に効いたのかどうかよくわからないとか、属性の関係で攻撃するたびに敵を回復させてるのにすぐに気づけないとか、ミストナックとか大技を繰り出したのに敵が画面内に表示されなく最終的なダメージがどれだけだったのかわからないとか…。
FF11にあるような文字による結果表示も必要だったんじゃないかと思います。常に表示していると邪魔だと思うので、□ボタンを押したときだけ表示とかでもいいので。
あと、主観モードがないのが不満。せっかく細かく作りこんであるんだから、もっと観察させて。*2